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/ Revista CD Expert 31 / CD Expert nº 31 Jogo Unreal.iso / Help / ReadMe.txt
Text File  |  1998-05-16  |  44KB  |  1,112 lines

  1. ======================================================================
  2.                           Unreal Release Notes
  3. ======================================================================
  4.  
  5. Unreal
  6. Developed by: Epic MegaGames & Digital Extremes
  7. Published by: GT Interactive
  8.  
  9. ---------------
  10. Starting Unreal
  11. ---------------
  12.  
  13. To start Unreal:
  14. 1. Click on the "Start" button at the bottom of the screen.
  15. 2. Move the mouse to the "Programs" choice.
  16. 3. Move the mouse to the "Unreal" choice.
  17. 3. Click on the "Play Unreal" icon.
  18.  
  19. --------------------------------------
  20. For the latest information and updates
  21. --------------------------------------
  22.  
  23. Visit the Unreal home page on the web:
  24. http://www.unreal.com/
  25. http://www.gtgames.com/
  26.  
  27. On our web page, you'll find:
  28. * The latest updates & patches.
  29. * Up-to-date troubleshooting information.
  30. * Links to Unreal community web sites.
  31. * The master Unreal server list.
  32. * Links to more cool games using the Unreal technology.
  33.  
  34. -----------------
  35. Technical Support
  36. -----------------
  37.  
  38. Please see the manual accompanying the retail version of
  39. the game for instructions on obtaining technical support.
  40.  
  41. ======================================================================
  42.                           Troubleshooting
  43. ======================================================================
  44.  
  45. -------
  46. Lockups
  47. -------
  48.  
  49. If Unreal locks up or crashes when you first run it, try starting
  50. Unreal via the "Unreal Safe Mode" icon available in the Start menu
  51. (Start/Programs/Unreal/Unreal Safe Mode). This mode is similar to
  52. Windows 95's Safe Mode. It runs Unreal with sound, DirectDraw,
  53. and 3D hardware support disabled. This way, you can modify the
  54. options in Unreal's "Advanced Options" menu that may be causing
  55. problems, then run Unreal again.
  56.  
  57. -------
  58. Crashes
  59. -------
  60.  
  61. If Unreal stops with an "Unreal has run out of virtual memory"
  62. message, you need to free up more hard disk space on your primary
  63. drive (C:) in order to play. Unreal's large levels and rich
  64. textures take up a lot of virtual memory.  We recommend having
  65. 150 megabytes of free hard disk space for running the game, and
  66. 300 megabytes or more of free hard disk space for the editor.
  67.  
  68. ------------
  69. Video issues
  70. ------------
  71.  
  72. Some older DirectDraw drivers do not support low resolution 16-
  73. and 32-bit color modes (for example, 320x240, 400x300, and 512x384).
  74. If you are playing Unreal using software rendering, this is
  75. unfortunate because the higher resolution modes like 640x400 and
  76. 640x480 run significantly slower than the low resolution modes.
  77. If the only full-screen options shown in Unreal are high-res, you
  78. might try obtaining a newer DirectDraw driver for your video card.
  79.  
  80. Some video drivers do not properly support DirectDraw full-screen
  81. in 16- or 32-bit color at any resolution. If you are unable to
  82. play Unreal full-screen, you should obtain a newer driver from
  83. your video board manufacturer. If you can't find a working 
  84. DirectDraw driver, you can still play Unreal in a window, though 
  85. the performance and immersiveness are not as good as playing 
  86. full-screen.
  87.  
  88. On nearly all machines, Unreal runs optimally in 32-bit color
  89. mode (rather than 16-bit color). You can select 32-bit color either
  90. from the main Unreal window. Alternatively, if you set your desktop
  91. resolution to 32-bit color, then Unreal defaults to 32-bit color.
  92.  
  93. To maintain a consistent frame rate despite a large number of
  94. translucent surfaces and/or explosion effects in software rendering,
  95. you might want to set "SlowVideoBuffering" to "True" in the
  96. "Advanced Options/Display" menu.
  97.  
  98. Known video issues:
  99.  
  100. * Unreal does not work on many 3dfx Voodoo Rush based 3d accelerators,
  101.   due to driver conflicts which we haven't been able to resolve.
  102.  
  103. * On 3dfx under Windows NT, if you switch from the software renderer
  104.   to 3dfx more than once per run of the game, you may receive an
  105.   error message.
  106.  
  107. ------------
  108. Sound issues
  109. ------------
  110.  
  111. The sound playback rate defaults to 22 kHz, which is optimal for
  112. Pentium machines with MMX. If you have an older, non-MMX machine,
  113. you can get better performance (though lower sound quality) by
  114. setting the playback rate to 11 kHz in the "Advanced Options" menu.
  115. If you have a fast, shiny new Pentium II, you might try using
  116. 44 kHz for the ultimate in sound quality.
  117.  
  118. If using an Aureal A3D 3D sound accelerator board such as the
  119. Diamond Monster Sound 3D, you need to go into "Advanced
  120. Options/Audio" and turn on "Use3dHardware" to enable 3D sound
  121. card support. You need to upgrade to the latest version of Aureal's
  122. A3D drivers in order to get acceptable 3D sound performance. Using
  123. Unreal in conjunction with earlier versions of the drivers causes
  124. severe  performance problems (major slowdowns on the order of
  125. 30-50% while playing sound).
  126.  
  127. If your computer is hooked up to a Dolby SurroundSound receiver, you
  128. should go into "Advanced Options" and turn on the "UseSurround" to take
  129. advantage of 360-degree Dolby sound panning, which rocks.
  130.  
  131. Known sound issues:
  132.  
  133. * A small number of computer configurations we've tested exhibit
  134.   infrequent lockups when playing in full-screen DirectDraw (software
  135.   rendered) mode using DirectSound for audio output.  On most of these
  136.   machines, going into "Advanced Options/Audio", and turning off
  137.   the "UseDirectSound" option prevented the lockups.  Playing in a
  138.   window also prevented the lockups.
  139.  
  140. * Because of the way the OS works, many Windows NT machines experience
  141.   significant latency in their sound effects, sometimes up to 1/4th
  142.   second.
  143.  
  144. * If you have an Aureal A3D sound card with Unreal 3D sound enabled,
  145.   you must disable the Aureal's "A3D Splash Screen" in the Aureal
  146.   configuration utility. If this is not disabled, Unreal may be unable
  147.   to go into full-screen mode because of the splash screen interfering.
  148.  
  149. -------------------
  150. Network play issues
  151. -------------------
  152.  
  153. The minimum speed connection for acceptable Internet play performance
  154. is a 28.8K modem connection to your Internet Service Provider.
  155.  
  156. When you become disconnected from an Unreal server, you are placed
  157. in a small holding level (which looks like a jail cell). From
  158. there, you can use the menus to reconnect or join a new server.
  159.  
  160. Known network play issues:
  161.  
  162. * When a new player enters a network game, clients may experience a
  163.   1/4-second pause while the mesh, skin, and other data is loaded for
  164.   that player. This is by design.
  165.  
  166. * Unreal Internet play performance is highly dependent on the
  167.   bandwidth of your connection, the latency (ping time), and
  168.   the packet loss.  The game is designed to be playable up to
  169.   300 msec ping times, 5% packet loss, and 28.8K connection speeds.
  170.   Performance degrades heavily under worse latency, packet loss,
  171.   and bandwidth connections.
  172.  
  173. * When switching between levels in a deathmatch game with a frag
  174.   limit or time limit, or in a coop game at the end of a level,
  175.   players are temporarily moved into the holding level (a small
  176.   level that looks like a jail cell) for 5-10 seconds while the
  177.   server switches levels and informs the clients of the level
  178.   change.
  179.  
  180. * Coop savegames are not supported. Instead, the player who
  181.   starts the coop game can specify the starting level.
  182.  
  183. --------------
  184. Control issues
  185. --------------
  186.  
  187. Known control issues:
  188.  
  189. * Some PC keyboards can't recognize certain combinations of 3 or more
  190.   simultaneously pressed keys.
  191.  
  192. ======================================================================
  193.                           Advanced Options
  194. ======================================================================
  195.  
  196. In Unreal, go into the "Options" menu then select "Advanced Options"
  197. to bring up the menu of advanced options.  Some of the more useful
  198. options you can customize are:
  199.  
  200. -----
  201. Audio
  202. -----
  203.  
  204. AmbientFactor: Scaled ambient sound effects relative to
  205. regular sound effects. Can be 0.0 - 1.0, defaults to 0.6.
  206.  
  207. EffectsChannels: Number of simultaneously playing sound effects.
  208. Defaults to 16. Use a lower number to increase performance, at
  209. the expense of sound detail.
  210.  
  211. LowSoundQuality: Increases performance and reduces memory usage,
  212. by substituting lower-quality versions of sounds.
  213.  
  214. OutputRate: The sound playback rate.  The higher the number,
  215. the better the sound quality and the slower the performance.
  216. 11025Hz is medium quality, 44100 is CD-quality.
  217.  
  218. Use3dHardware: Enables support for Aureal A3D sound cards.
  219.  
  220. UseDirectSound: Enables DirectSound support.
  221.  
  222. UseReverb: Enables and disables echos and reverb.
  223.  
  224. UseSurround: Enables Dolby SurroundSound(tm) support. Requires that
  225. your computer is hooked up to a Dolby SurroundSound(tm) receiver.
  226. Works with all sound cards.
  227.  
  228. -------
  229. Display
  230. -------
  231.  
  232. CaptureMouse: When enabled, causes Unreal to hide the mouse cursor
  233. when you are playing within a window.
  234.  
  235. CurvedSurfaces: Enables smoothing of monster meshes.
  236.  
  237. LowDetailTextures: Increases performance and reduces memory usage
  238. by substituting lower quality textures.  Great for low-memory
  239. machines.
  240.  
  241. NoLighting: Turns off all lighting within the game.  Looks ugly,
  242. but increases performance on low-end machines.
  243.  
  244. StartupFullscreen: Whether to start up with the game running in
  245. a window, or full-screen.
  246.  
  247. UseDirectDraw: Enables DirectDraw full-screen rendering support.
  248.  
  249. UseJoystick: Enables joystick support.
  250.  
  251. -------
  252. Drivers
  253. -------
  254.  
  255. GameRenderDevice: The driver for 3D rendering during gameplay.
  256. If you install new 3D hardware, go into Advanced Options and
  257. change this.
  258.  
  259. ----------
  260. Game Types
  261. ----------
  262.  
  263. For each major type of game supported by Unreal (deathmatch play,
  264. coop play, etc), you can set these options that affect gameplay.
  265. Very useful for internet UnrealServer administrators.
  266.  
  267. --------
  268. Joystick
  269. --------
  270.  
  271. InvertVertical: Inverts vertical joystick movement, for people who
  272. prefer flight simulator style controls.
  273.  
  274. ScaleRUV: Scales the sensitivity of the trackball or advanced
  275. joystick axes.
  276.  
  277. ScaleXYZ: Scales the regular joystick axis sensitivity.
  278.  
  279. --------------------------------
  280. Networking / TCP/IP Network Play
  281. --------------------------------
  282.  
  283. DefaultByteLimit: The default transmission rate.  You should set
  284. this to reflect the speed of your Internet connection, in order
  285. to maximize performance:
  286.  
  287.    * On 28.8K modem connections, use 2600.
  288.    * On 56K modem connections, use 3600.
  289.    * On LAN connections, use 25000.
  290.  
  291. ---------
  292. Rendering
  293. ---------
  294.  
  295. Here, there are rendering options for each 3D rendering driver
  296. installed on the system.
  297.  
  298. Coronas: Enables translucent coronas around lightsources.
  299.  
  300. DetailTextures: Enables special ultra-high resolution textures
  301. which add detail to complex surfaces when you get up close.
  302.  
  303. HighDetailActors: Enables rendering of high detail objects
  304. in the world.  This should be turned on for fast machines,
  305. and turned off for slow machines.
  306.  
  307. ShinySurfaces: Enables shiny (reflective) surfaces.
  308.  
  309. VolumetricLighting: Enables space-filling, volumetric lighting
  310. and fog.  Only visible on some 3D hardware drivers, and in the
  311. software renderer on MMX PC's.
  312.  
  313. ======================================================================
  314.                           Performance tips
  315. ======================================================================
  316.  
  317. Our focus in creating Unreal has been to deliver a next-generation
  318. game that brings 3d gaming to a new level of realism. That is good.
  319. A side effect of this is that Unreal also runs slower than past 3d
  320. games on older or low-end PC's.  That is bad...but it's an inevitable
  321. result of the large quantity of high-detail artwork; open, realistic,
  322. and high-detail environments; and high-detail animations in the game.
  323.  
  324. What follows are some tips on how to up Unreal's performance on
  325. on machines where the game runs slowly.
  326.  
  327. -------------------
  328. Low Detail Settings
  329. -------------------
  330.  
  331. The "Advanced Options" menu contains many settings that enable you
  332. to trade off detail for performance.  Here are the choices:
  333.  
  334. Display / Low Detail Textures: Trades memory for texture
  335. detail (resolution).  When on, reduces memory usage by 5 megabytes
  336. on average.  Recommended for slow PC's and PC's with low memory.
  337.  
  338. Audio / Low Sound Quality: Trades memory for sound quality.
  339. Turning this on reduces sounds to 8-bit, saving a significant
  340. amount of memory.
  341.  
  342. Audio / OutputRate: Trades speed for sound quality.
  343.  
  344.   11025 Hz: Medium sound mixing quality; best for non-MMX machines.
  345.   22050 Hz: High sound mixing quality; the default.
  346.   44100 Hz: Ultra high sound quality.
  347.  
  348. Audio / EffectsChannels: Trades speed for sound realism.  The default
  349. is a highly realistic 16 channels of sound.  On slower machines, you
  350. may want to change this number to 8 or 12.
  351.  
  352. ------
  353. Memory
  354. ------
  355.  
  356. Unreal's performance is highly dependent on the amount of RAM you
  357. have in your machine, and the amount of memory that is available.
  358. Machines with less memory will access their hard disk more
  359. frequently to load data, which causes sporadic pauses in gameplay.
  360. Thus, if you have a 32 megabyte (or less) machine, you should make sure
  361. that you don't have other unnecessary programs loaded in memory
  362. when playing Unreal.
  363.  
  364. How Unreal will perform under different RAM conditions:
  365. * Less than 16 megabytes: Unplayable.
  366. * 16 megabytes: Playable, but very frequent swapping to the hard disk.
  367.   We highly recommend turning on "Low Detail Textures" and
  368.   "Low Quality Sound" to reduce memory usage.
  369. * 32 megabytes: Some swapping.
  370. * 64 megabytes: Great, with perhaps a teeny bit of swapping.
  371. * 128 megabytes: Oh Yes!
  372.  
  373. ---------
  374. CPU Speed
  375. ---------
  376.  
  377. Unreal is also very sensitive to CPU speed, memory bandwidth, and
  378. cache performance.  Thus, it runs far better on leading-edge
  379. processors such as Pentium II's than it does on older ones such
  380. as non-MMX Pentiums.
  381.  
  382. How Unreal will perform on different classes of machines:
  383.  
  384. * Non-MMX P166 class machines: Slow rendering; large frame rate variations.
  385.   We recommend playing in 320x200 resolution if available.
  386.   We recommend setting the sound playback to 11025 Hz.
  387.  
  388. * P200 MMX: Good rendering speed; some frame rate variations.
  389.   We recommend running low resolutions like 320x240 or 400x300.
  390.   We recommend keeping the sound playback at 22050 Hz.
  391.  
  392. * Pentium II: Very nice rendering speed; consistent frame rate.
  393.   Software rendering runs smooth in 512x384, 32-bit color resolution.
  394.   You might try 44 kHz audio for best sound quality.
  395.  
  396. ----------------------
  397. Considering upgrading?
  398. ----------------------
  399.  
  400. For people considering upgrading their machines, here are some
  401. tips based on our experience running Unreal on a variety of machines:
  402.  
  403. 1. The biggest performance gain in Unreal comes from having a Pentium
  404.    II class processor.  Pentium II's have dramatically improved cache
  405.    performance, memory performance, and floating-point performance
  406.    compared to earlier Pentiums, and that all translates to faster
  407.    gameplay.  The performance improvements in Pentium II's are
  408.    especially accentuated in Unreal, which contains way more content
  409.    (textures, sounds, animations, level geometry) than other 3D action
  410.    games.
  411.  
  412. 2. The next upgrade that tends to improve Unreal performance
  413.    dramatically is a 3dfx Voodoo or Voodoo2 class 3D accelerator.
  414.    Especially in conjunction with a Pentium II processor, these
  415.    accelerators rock!
  416.  
  417. 3. Finally, lots of RAM helps.  With memory prices continually
  418.    falling, it's now reasonably affordable to upgrade to 64 or 128
  419.    megabytes of memory.
  420.  
  421. ------------
  422. Requirements
  423. ------------
  424.  
  425. Minimum system requirement:
  426. * 166 MHz Pentium class computer.
  427. * 16 megabytes of RAM.
  428. * 2 megabyte video card.
  429.  
  430. Typical system:
  431. * 233 MHz Pentium MMX or Pentium II.
  432. * 32 or 64 megabytes of RAM.
  433. * 3dfx Voodoo class 3d accelerator.
  434.  
  435. Awesome system:
  436. * Pentium II 266 or faster.
  437. * 64 or 128 megabytes of RAM.
  438. * 3dfx Voodoo or Voodoo2 class 3D accelerator.
  439.  
  440. ======================================================================
  441.                             Controls
  442. ======================================================================
  443.  
  444. --------
  445. Keyboard
  446. --------
  447.  
  448. Up Arrow: Move forward
  449. Down Arrow: Move backward
  450. Left Arrow: Turn left
  451. Right Arrow: Turn right
  452. Mouse Movement: Rotate view
  453. Control, Left Mouse Button: Primary fire
  454. Alt, Right Mouse Button: Alternate fire
  455. Space: Jump
  456. Enter: Activate selected inventory item
  457. Shift: Toggle running
  458. Pause: Pause the game
  459. Z: Strafe (cause the arrow keys to strafe)
  460. <: Strafe left
  461. >: Strafe right
  462. 1,2,3,4,5,6,7,8,9,0: Change weapon
  463. /: Switch to next available weapon
  464. -, +: Resize game window
  465. [, ]:  Select inventory item
  466. F2: Activate/Deactivate Translator
  467. F5: Change HUD
  468.  
  469. -----------------
  470. Network Play Keys
  471. -----------------
  472.  
  473. F: Feign Death
  474. ;: Lob/Throw current weapon
  475. F4: Display scoreboard
  476. T: Type a message
  477. L: Wave to other players.
  478. J: Taunt other players.
  479. K: Victory taunt.
  480.  
  481. -----
  482. Mouse
  483. -----
  484.  
  485. Although you can rely solely on your keyboard to move around in and
  486. interact in Unreal's 3D universe, using both the keyboard and mouse
  487. simultaneously gives you much more fluid and responsive control.
  488.  
  489. When you use the mouse to control your rotational movement and aiming you
  490. gain a degree of precision and speed that players using keyboard-only
  491. controls can't touch. The keyboard is best used for easy lateral and
  492. forward/backward movement, and for jumping.
  493.  
  494. To master the default controls in Unreal, keep your left hand on the
  495. keyboard, using the arrow keys for movement, the 0-9 keys for weapon
  496. selection, and the space bar for jumping. Your right hand operates the
  497. mouse, controlling rotation, aiming, and firing. Of course, you can
  498. customize these controls to suit your preferences via the Options Menu.
  499.  
  500. --------
  501. Joystick
  502. --------
  503.  
  504. You can enable joystick support in Unreal through the Options
  505. menu (it's off by default).  You can use a standard joystick for
  506. movement and firing.  In addition, Unreal has built-in support
  507. for the Panther XL joystick that supports dual joystick and
  508. trackball play.
  509.  
  510. Standard joystick controls:
  511.    * Move/Rotate: Joystick handle
  512.    * Fire: Button 1
  513.    * AltFire: Button 2
  514.    * Jump: Button 3 (on 4-button joysticks)
  515.    * Duck: Button 4 (on 4-button joysticks)
  516.  
  517. Additional panther XL controls:
  518.    * Strafe/Look: Trackball
  519.  
  520. ------------------------
  521. Customizing the controls
  522. ------------------------
  523.  
  524. If you don't like the default controls, you can change them
  525. by going into the "Options" menu and selecting "Customize Controls".
  526.  
  527. ======================================================================
  528.                       Internet and LAN games
  529. ======================================================================
  530.  
  531. Go into the "Multiplayer" menu to start or join a network game.
  532.  
  533. Unreal supports both LAN and Internet play with the standard TCP/IP
  534. protocol.  If you have an Internet connection, you should be ready to
  535. go!
  536.  
  537. ======================================================================
  538.                     Dedicated Network Servers
  539. ======================================================================
  540.  
  541. -----------
  542. Explanation
  543. -----------
  544.  
  545. For optimal network play performance, you can launch a dedicated
  546. copy of the Unreal server on a computer.  This improves performance
  547. compared to using a non-dedicated server but, of course, it ties
  548. up a PC.
  549.  
  550. ---------
  551. Launching
  552. ---------
  553.  
  554. You can launch a dedicated server by going through the regular
  555. Unreal "Start Game" menu, setting the appropriate options, then
  556. choosing "Launch Dedicated Servers".  This is what you'll want to
  557. do for quick LAN games where you have an extra machine sitting around
  558. that can act as a dedicated server.
  559.  
  560. Alternatively, you can launch a dedicated server from the command
  561. line by running Unreal.exe directly (which usually resides in the
  562. c:\Unreal\System directory, or the System subdirectory of whatever
  563. other directory you installed the game in).  For example, to launch
  564. the level "DmFith.unr", run:
  565.  
  566.    Unreal.exe DmFith.unr -server
  567.  
  568. ----------------------------
  569. Multiple Servers Per Machine
  570. ----------------------------
  571.  
  572. Each copy of the Unreal dedicated server can serve one and only one
  573. level at a time.
  574.  
  575. However, you can run multiple level servers on one machine. To do
  576. this, you must give each server a unique TCP/IP port number.
  577. Unreal's default port number is 7777. To specify a port, use the
  578. following kind of command line:
  579.  
  580.    Unreal.exe DmFith.unr port=7778 -server
  581.  
  582. Some Windows NT servers may have more than one network card
  583. installed, and thus more than one IP address. If this is the case,
  584. you need to specify the IP address for Unreal to play on using 
  585. the multihome=www.xxx.yyy.zzz parameter such as:
  586.  
  587.    Unreal.exe DmFith.unr multihome=204.157.115.34
  588.  
  589. ------------------------------
  590. General performance guidelines
  591. ------------------------------
  592.  
  593. We find that a 200 MHz Pentium Pro can usually handle about 16 players
  594. with decent performance.  The performance varies with level complexity
  595. and other machine speed factors, so your mileage may differ.  Note
  596. that there is no absolute maximum player limit in Unreal; performance
  597. simply degrades as the number of players grows huge.
  598.  
  599. If you're running multiple levels simultaneously, Windows NT
  600. outperforms Windows 95 because of its superior multitasking and
  601. TCP/IP processing capabilities.
  602.  
  603. For best performance, we recommend having 32 megabytes of memory
  604. per running level.  For example, for running 4 simultaneous
  605. levels, 128 megabytes is ideal.
  606.  
  607. The Unreal server uses up at least 28.8Kbits per second of outgoing
  608. bandwidth per player (on Internet), so if you run the server on a machine
  609. connected by a 28.8K modem, you'll only be able to support one client
  610. with decent performance.  Dedicated servers that support many players
  611. generally require the outgoing bandwidth of a T1 line or better.
  612.  
  613. --------------------
  614. Master Server Uplink
  615. --------------------
  616.  
  617. If you're running a public Internet server and you want it to be
  618. listed in Epic's public Unreal server listing, go into "Advanced
  619. Options", "Networking", and "Master Server Uplink" to turn on the
  620. "DoUplink" option.  This will cause your Unreal server to contact
  621. Epic's master Unreal server at master.unreal.com every 30 seconds
  622. and advertise its IP address and player list.
  623.  
  624. Note: This option is OFF by default.  If you enable it, this
  625. option causes your IP address, server name, server options, and
  626. player lists to be advertised to the world.
  627.  
  628. ======================================================================
  629.              The Editor (Quick intro by Cliff Bleszinski)
  630. ======================================================================
  631.  
  632. ----------------------
  633. Things To Keep In Mind
  634. ----------------------
  635.  
  636. Don't be afraid to try things in the editor. If worse comes to worse,
  637. you can always re-install anything that you break. Feel free to add
  638. in creatures, screw with their properties, build crazily detailed
  639. scenes, make funky lighting schemes, etc. The best way to learn is
  640. by doing.
  641.  
  642. To run the editor, run UNREALED.EXE in your Unreal System directory.
  643.  
  644. Now, the editor is made up of three main viewing windows. On the left
  645. side of the screen we have your main toolbar, this has buttons for
  646. most of your functions. In the middle we have all of your camera views,
  647. including overhead, side, and first person. On the right side
  648. we have your class/texture browser. From that section you'll pick
  649. textures, enemies to add, music, and sound effects. Remember the terms
  650. Camera Views, Toolbar, and Browser, as I will be referring
  651. to these quite frequently.
  652.  
  653. Let's try loading some textures to start. On the right side texture
  654. browser, make sure it says BROWSE- TEXTURES in the drop down boxes.
  655. Now, at the bottom, hit LOAD and you can load UTX texture packages.
  656. Unreal stores 8 bit PCX files in its UTX packages. Don't modify the
  657. main ones, or various levels will not run.
  658.  
  659. Now that we have some textures loaded, we're going to discuss how
  660. you edit in Unrealed.
  661.  
  662. Unreal is based on Constructive Solid Geometry. Try to imagine that
  663. the whole world is already filled up, and you have to carve your level
  664. out of it. You can overlap shapes, you can intersect shapes, and
  665. you can add shapes into holes/rooms that you already cut out of the
  666. world.
  667.  
  668. On the third column of the toolbar, approximately halfway down,
  669. you'll see a cube, cone, sphere, and a couple of staircases. These are
  670. your primitives. For building your basic shapes in your world,
  671. they're invaluable. You can right click on any of these to edit
  672. their properties, this is the best way to scale and resize them.
  673. Click on the cube, and a red cube outline will appear in your windows.
  674. This is your building brush. You only have one building
  675. brush in the world at a time, it is designated as a red outline. Now,
  676. this brush isn't actually a piece of world geometry yet, it is more
  677. like a rubber stamp that you use to punch holes and add into the
  678. world with. With any brush you can add it in, or cut out with it.
  679.  
  680. Note: Unreal defaults to a grid of 16 units. You can change this by
  681. right clicking on the 2d camera views and selecting Grid->x units.
  682.  
  683. Now that you have a cube that you can work with in the world, you're
  684. ready to start adding and subtracting. First, pick a texture in your
  685. texture browser. Now, on the toolbar, click the second button down
  686. on the right column. This is your subtract button, you can subtract
  687. by hitting this or by pressing CTRL-S. You should see an empty room
  688. now in your first person camera view!
  689.  
  690. Note: To move around in your 2d camera views, left click and drag to
  691. change your view. Hold both mouse buttons and move the mouse
  692. to  zoom in and out. In the 3d views, to move forward and back, left
  693. click and move the mouse to move. Hold the right button to look around
  694. in the 3d view. Hold both buttons and move the mouse to strafe
  695. and move up and down.
  696.  
  697. You can move your building brush around by holding CONTROL and left
  698. mouse clicking in the 2d camera views. To rotate your building brush,
  699. hold CONTROL and right click and drag the mouse in the 2d views. If
  700. you want to scale your brush on the fly, click on the fourth button
  701. down on the left column of the toolbar, you'll be in SCALE TO GRID
  702. mode. (To get out of this mode, or any other modes, click the top
  703. left eyeball on the toolbar.) To scale your brush on the grid, move
  704. to one of the 2d views and hold control while left clicking and dragging.
  705. If you want to reset your brush's rotation, location, or scaling, right
  706. click on your builder brush and click RESET- rotation, scaling, or
  707. location.
  708.  
  709. ----------
  710. Rebuilding
  711. ----------
  712.  
  713. To see your updated geometry, youÆll need to do a quick
  714. rebuild. You can go OPTIONS- REBUILD, or right click in the 2d views and
  715. go to REBUILDER. A window will pop up, this is your REBUILDER. Right now
  716. there are 3 parts to this, you can see each part to rebuilding on the
  717. tabs in the rebuilder window. They are GEOMETRY, BSP, and LIGHTING.
  718. For now, you can disregard BSP. When you first bring up the rebuilder
  719. window, it will have AUTO REBUILD BSP checked ON, turn this off. You can
  720. now rebuild GEOMETRY and LIGHTING separately, without doing anything to
  721. the BSP. You can add and subtract brushes all you want, but if you want
  722. to see your level accurately you'll have to rebuild geometry. This goes
  723. for lighting as well, you can add and edit lights all you want, but to
  724. see things properly in the editor you'll have to rebuild lighting.
  725.  
  726. You can select any surface in the world by left clicking on it. You
  727. can select multiple surfaces by holding Control and left clicking
  728. on the desired surfaces. To edit a surface's properties, right click
  729. on it. To edit multiple surfaces, select them while holding Control
  730. and continue to hold control when you right click on one of the
  731. selected surfaces. You can go to surface properties on any of them,
  732. where you can adjust their scale, you can align textures on
  733. surfaces, pan/flip/rotate the textures, etc.
  734.  
  735. Try experimenting with the primitive shapes and seeing what you
  736. can come up with. Once you build a room or two, it is time to add
  737. lighting.
  738.  
  739. --------
  740. Lighting
  741. --------
  742.  
  743. To add a light in Unreal, you can right click on any location and
  744. click ADD LIGHT HERE on the menu that pops up. Or, you can hold the
  745. L key on the keyboard and left click anywhere to add a light.
  746. You'll see a little torch icon thatÆll appear where you clicked.
  747. This represents where your light source is. You can right click on
  748. any light to edit its properties. Under Lighting and
  749. LightColor, you can edit the light's brightness, radius, hue, and
  750. saturation. There are also lighting effects you can experiment
  751. with, such as flicker, pulse, and disco.
  752.  
  753. Note: To recalculate and see your proper lighting, you'll need to
  754. do a quick rebuild of lighting. See Rebuilding above.
  755.  
  756. You can just left click to select a light, and you can then hold
  757. Control and left mouse click to select multiple lights. Now, hold
  758. Control and left mouse click and drag in the 2d views to move the lights
  759. around in the 2d views. To deselect lights, hold Control and
  760. left click again on various lights. You can deselect anything by
  761. clicking the big 0 on the toolbar.
  762.  
  763. --------------
  764. Adding Goodies
  765. --------------
  766.  
  767. You can add monsters, items, and decorations just as easily as you add
  768. lights in the Unreal Engine. First, you need to find them: Go to the
  769. texture browser and where it says BROWSE: TEXTURES, and click on the
  770. drop down box and select CLASSES. Your browser is now viewing actors.
  771. (Actors include monsters, items, keypoints in the level, and decorations.)
  772.  
  773. To add in a monster, expand the PAWN menu. Then, expand SCRIPTED PAWN
  774. menu. All of your monsters reside in there. To add them in, select a
  775. monster type, and then right click and hit ADD (Monster type) HERE.
  776. Or, you can just hold A and left click anywhere to add that actor.
  777.  
  778. To add an item, expand INVENTORY. In that area, you have all your
  779. pickups, items, and weapons.
  780.  
  781. Adding decorations is just as easy. Just expand DECORATIONS,
  782. select an actor, and add away.
  783.  
  784. You can edit the properties for any monster, item, or decoration by
  785. right clicking on it and going to its properties window.
  786.  
  787. To play your level, you'll need to let the game know where to put
  788. the player when he enters the level. This is done by adding in a
  789. PLAYERSTART actor, it is located underneath NAVIGATION POINT-> Playerstart.
  790. When you run the level you'll start here.
  791.  
  792. When you're running the game, you can hit TAB or Tilde (`) to
  793. enter console commands. Typing in STAT FPS will give you a
  794. frame rate/polygon count display. Unreal's target polygon counts are:
  795.  
  796.    * 200: No combat going on, little to no actors or monsters out there.
  797.    * 130 or less: Combat with one monster.
  798.    * 100: Combat with 2-3 monsters.
  799.    * 20-50: Combat with 4 monsters or less.
  800.  
  801. --------------------------------
  802. Intersecting and De-intersecting
  803. --------------------------------
  804.  
  805. One of the most powerful features of the editor, Intersecting and
  806. De-Intersecting allow you to capture any existing shape or empty space
  807. in your level for the purpose of creating an all new building brush.
  808. Try this: Build a shape in your level, such as a chair.
  809. Then, build a cube that encapsulates that chair. In the top menu bar,
  810. go BRUSH-> INTERSECT. This takes all the solids that are within the
  811. boundaries of your cube and captures it as its own brush. You can now
  812. move that new builder brush around and add/subtract all you want.
  813. You can intersect/de-intersect with any shape, at any time!
  814.  
  815. -----------------------
  816. Creating Moving Brushes
  817. -----------------------
  818.  
  819. A Moving Brush, or Mover, is a piece of the world geometry that moves
  820. in predefined keyframes of animation. A typical mover is a door, a
  821. drawbridge, or a collapsing plank.
  822.  
  823. The best way to create your movers:
  824. 1.  Make a huge building box somewhere off to the side of your level.
  825. 2.  Build your lift, door, or whatever in that building box.
  826. 3.  INTERSECT what you built.
  827. 4.  Move your new red builder brush into your level and place it
  828.     where you'd want your mover.
  829. 5.  Hit the sixth button down on the right side of the toolbar, that
  830.     looks like a cube with gray arcs coming off of it.
  831. 6.  This added in your mover. You need to set its mover keyframes now,
  832.     right click on it and say KEYFRAME-> 1. Move your mover to
  833.     keyframe 1, and right click on it again and go KEYFRAME-> 0 to
  834.     reset it. (NOTE: Your mover will be a purple brush, it will appear
  835.     beneath your red builder brush. Be sure to move your red builder
  836.     brush out of the way.)
  837. 7.  Your mover is in place. In the movers' properties, under OBJECT,
  838.     you can specify what makes this mover move. It defaults to BUMP OPEN
  839.     TIMED, which means the mover will open when bumped into by
  840.     the player. There are other types in here, mess around with them!
  841.  
  842. The multiple mover activate types are:
  843.  
  844.    * Stand Open Timed: The mover will activate and go from keyframe
  845.      zero to one when the player stands on it. Set lifts to this
  846.      activate type.
  847.  
  848.    * Bump Button: Um, I don't use this much, don't bother with it.
  849.  
  850.    * Bump Open Timed: When the player bumps this moving brush (touches
  851.      it) it will remain open for the time specified in MOVER (stay
  852.      open time.) NOTE: The MOVE TIME is the time it takes the mover to
  853.      move from keyframe to keyframe.
  854.  
  855. You can also activate a mover by a trigger. A trigger is an invisible
  856. actor that you can add into the world to activate most anything, in
  857. this instance, a moving brush. Triggers are in your class browser
  858. under TRIGGERS-TRIGGER. Add one in. A trigger, under EVENTS of its
  859. properties, has two areas you need to know about: EVENT and TAG. The
  860. EVENT is the name of what that this trigger will cause when it is
  861. touched/shot/activated. This corresponds to the TAG of the action you
  862. want to occur. For instance, a trigger that has the EVENT of Fred will
  863. trigger the moving brush that has the TAG of Fred. You can use this
  864. system to daisy chain events, you can have the Fred mover's event be
  865. George, and have another mover that's tag is George. That mover will
  866. trigger when the first one is done (provided it is set to Trigger
  867. Open Timed which leads us to the next mover activate types.)
  868.  
  869.    * Trigger Pound: When you are touching the trigger whoÆs EVENT
  870.      matches this moverÆs TAG, the trigger will pound between its
  871.      keyframes. Useful for squishing timing puzzles, or      machinery.
  872.  
  873.    * Trigger Control: When the player is touching the trigger for this
  874.      mover, the mover will start to open and remain open as long as
  875.      the player is within the vicinity of the trigger. Once he
  876.      leaves the trigger, the door will proceed to close. Useful for
  877.      doors.
  878.  
  879.    * Trigger Toggle: When the trigger is touched, it will open the
  880.      mover it is tagged to. When the trigger is touched again, the mover
  881.      will close. It toggles the state of the mover from open to closed.
  882.  
  883.    * Trigger Open Timed: When the trigger is touched, the mover will
  884.      open, stay open for said time, and close.
  885.  
  886. You can also have one moving brush (lovingly often referred to as a
  887. Mover) trigger another. Build a button whose Object-State is BUMP OPEN
  888. TIMED and match its event to a door mover's tag. Set the door mover's
  889. Object-State to TRIGGER OPEN TIMED, and the door will open when the
  890. button is touched. (provided you specified keyframes, etc)
  891.  
  892. A helpful property in the movers' properties is BTRIGGERONCEONLY,
  893. when this is set to true the mover will open and never close again.
  894. Useful for one time doors/puzzles/traps.
  895.  
  896. -----------------
  897. Let there be Fire
  898. -----------------
  899.  
  900. As you've probably already noticed, most of the torches and fire effects
  901. created in Unreal are simply single polygon sheet brushes that intersect
  902. in an asterisk pattern to create the illusion of volume.
  903.  
  904. To create your own torch flame, follow these steps:
  905.  
  906. 1.  Load a fire UTX (one of the pre-made ones are easier for now,
  907.     such as the GREATFIRE series) and select your fire texture.
  908.  
  909. 2.  You'll need to build your sheet builder brush in the world. On the
  910.     toolbar, the bottom right button (looks like a gray
  911.     diamond shape) will build your sheet. Right click on the button
  912.     and edit the size/orientation. YouÆll want X or Y axis, try
  913.     the default 128x128 size.
  914.  
  915. 3.  Now, click on the FIFTH button down on the toolbar (looks like
  916.     a regular green square.) A window box will pop up, this is
  917.     your ADD A SPECIAL BRUSH dialogue box. Check 2 SIDED (so the sheet
  918.     will be visible from front and back,) TRANSPARENT (so you'll be
  919.     able to see through the fire,) and NON SOLID (non solid
  920.     brushes do not cut up your BSP and add polygons to your world.)
  921.  
  922. 4.  Now, in that dialogue box, press ADD SPECIAL. Your sheet will
  923.     appear in the world.
  924.  
  925. 5.  In the overhead view, rotate your builder sheet brush 45 degrees
  926.     or so, and proceed to make a crossing pattern, like an asterisk.
  927.  
  928. 6.  Right Click on your fire textures and highlight UNLIT.
  929.  
  930. 7.  You're ready to go! Add a base shape below your fire, add a light
  931.     source, rebuild, and youÆve got a torch in your world.
  932.  
  933. ------
  934. Cheats
  935. ------
  936.  
  937. Hit TAB and type in to execute.
  938.  
  939. * Allammo, gives you 999 ammo for all your guns.
  940. * Fly, lets you fly around.
  941. * Walk, use this to stop flying or GHOSTING.
  942. * Ghost. Noclip through walls.
  943. * PlayersOnly, freezes time. Press again to resume time passage.
  944. * GOD: God mode.
  945. * OPEN MAPNAME: Jump to any map, just enter the name like OPEN DIG.
  946. * SUMMON itemname: Adds whatever you want to the world.
  947.   Some stuff you can add:
  948.   - SUMMON EIGHTBALL
  949.   - SUMMON FLAKCANNON
  950.   - SUMMON NALI
  951.   - SUMMON SKAARJWARRIOR
  952. * BEHINDVIEW 1: Puts you in Tomb Raider style view. BEHINDVIEW 0
  953.   resets this. (be sure to show off the shieldbelt environment   mapping this way, and the cool animations, and the cool swimming...)
  954. * FLUSH: If you start getting weird garbage graphics on wall textures
  955.   or creatures, type this. It gets rid of this.
  956.  
  957. --------------------
  958. For More Editor Info
  959. --------------------
  960.  
  961. Visit the Unreal home page on the Web, http://www.unreal.com/, for
  962. the online documentation for UnrealEd.
  963.  
  964. UnrealEd is a memory hog -- it consumes over 100 megabytes of
  965. memory (real or virtual) when editing a typical level, and up
  966. to 200 megabytes when rebuilding the most detailed levels.
  967.  
  968. ------------
  969. UnrealScript
  970. ------------
  971.  
  972. UnrealEd contains a full compiler and development environment for
  973. UnrealScript, Unreal's built-in programming language.  UnrealEd
  974. enables you to view, edit, compile, and save scripts.
  975.  
  976. UnrealScript is an object-oriented language similar to Java.
  977. It is by far the most thorough and advanced programming language
  978. ever built into a game.
  979.  
  980. To view scripts, go into UnrealEd's class browser (in the panel
  981. on the right hand side of the screen, select the "Classes" tab).
  982. Here, you see Unreal's class hierarchy.  At the base of the
  983. hierarchy is Actor, the class which represents all objects which
  984. can exist, move around, and interact within a level.  There are
  985. many others, such as:
  986.  
  987.    * Inventory, which represents all objects players can carry.
  988.    * Weapon, all weapons that players can use.
  989.    * Pawn, all monsters and players.
  990.    * ScriptedPawn, all advanced AI-controlled monsters.
  991.    * PlayerPawn, all players.
  992.    * Projectile, all weapon projectiles.
  993.    * Decoration, purely decorative objects.
  994.  
  995. Full documentation on UnrealScript is available on the Unreal web
  996. site at http://www.unreal.com/.
  997.  
  998. ======================================================================
  999.                             Credits
  1000. ======================================================================
  1001.  
  1002. ----------------
  1003. Development Team
  1004. ----------------
  1005.  
  1006. Game Design: James Schmalz & Cliff Bleszinski.
  1007. Level Designers: Cliff Bleszinski, T Elliot Cannon, Cedric Fiorentino,
  1008.    Pancho Eekels, Jeremy War, Shane Caudle.
  1009. Animator: Dave Carter.
  1010. Artists: James Schmalz, Mike Leathem, Artur Bialas.
  1011. Programmers: Tim Sweeney, Steven Polge, Erik de Neve,
  1012.    Carlo Volgelsang, James Schmalz, Nick Michon.
  1013. Musicians: Alexander Brandon, Michiel van de Bos.
  1014. Sound Effects: Dave Ewing.
  1015. Epic Biz: Jay Wilbur, Mark Rein, Nigel Kent, and Craig Lafferty.
  1016.  
  1017. ------------------
  1018. For GT Interactive
  1019. ------------------
  1020.  
  1021. Producer: Jason Schreiber
  1022. Executive Producer: Greg Williams
  1023. Lead Tester/Associate Producer: Joel Maximillion Breton
  1024. Product Manager: Ken Gold
  1025. Assistant Product Manager: Phil Tucker
  1026. Public Relations Manager: Alan Lewis
  1027. Director of Creative Services: Leslie Mills
  1028. Creative Director: Vic Merrit
  1029. Artists: Michael Marrs, Jill Pomper, Lesley Zinn, and Jen Scheerer
  1030. Production Coordinator: Liz Fierro
  1031. Box Design: Vic Merrit and Leslie Mills
  1032.  
  1033. --------------
  1034. Special Thanks
  1035. --------------
  1036.  
  1037. Chad Faragher, Nick Oddson, Chris Hargett, DJ Carroll, 
  1038. Diane Schmalz, Shannon Newans, Evelyn Eekels, Lani Minella,
  1039. Gina Hedges, Ryan Schwartz, Mark Visser, Richard Young,
  1040. Mike Forge, Eric Reuter, and the guys at UnrealNation 
  1041. and Unreal.org.
  1042.  
  1043. -------
  1044. Testing
  1045. -------
  1046.  
  1047. Lead Tester: Mike Barker
  1048. Second: Jim Tricario
  1049. Second: Dan McJilton
  1050.  
  1051. Testers: Mike Barker, Jim Tricario, Dan McJilton,
  1052. Dave Munro, Andre Cerny, Cormac Russell, Jesse Smith,
  1053. Clint McCaul, Fran Katsimpiris, Corey Allen, Ed Piper,
  1054. Barry Gilchrist, Adam Coleman, Chris Carr, Chris McGuirk,
  1055. Randy Denmyer, Kevin Keith, Thomas Watkins, Dave Afdahl,
  1056. Andy Mazurek, Matt Kutrik, Troy Kupich, Jake Grimshaw,
  1057. Mark Leary, Matt Miller, Ian Giffen, Justin Dull,
  1058. Calvin Grove, Ruben Brown, Mike Prendergast, Geoff Gessner,
  1059. Steven Rhodes, Rocco Rinaldi, Jim Biltz.
  1060.  
  1061. ======================================================================
  1062.                        The Unreal Master Plan
  1063. ======================================================================
  1064.  
  1065. The initial release of Unreal consists of the game and an unsupported
  1066. beta version of the editor.  The game is complete and contains all of
  1067. the planned game features and hardware support for the initial release.
  1068. The editor is fully usable, and it's an exact replica of the editor
  1069. the Unreal team has used to build our game, but it's not as stable
  1070. and user-friendly as we'd expect a full product to be, and the
  1071. documentation hasn't been written yet, thus it is labeled as a beta.
  1072.  
  1073. --------------
  1074. Updates Coming
  1075. --------------
  1076.  
  1077. After release, our current plans call for making several follow-on
  1078. updates available freely to Unreal players on the Web:
  1079.  
  1080. 1. OpenGL and Direct3D support, enabling 3d hardware acceleration on
  1081. many cool non-3dfx cards such as the Intel i740, RIVA 128, Rendition
  1082. cards; and many upcoming next-generation 3d cards.
  1083.  
  1084. 2. UnrealServer performance and stability enhancements.  While we've
  1085. tested network play thoroughly internally before release, this is
  1086. our first big Internet-playable game, and we expect to learn
  1087. a lot based on the feedback of thousands of players, and make
  1088. improvements.  Additionally, hackers may find ways to crash or
  1089. degrade performance on UnrealServers, and we expect to release updates
  1090. as problems are discovered.
  1091.  
  1092. -------------------
  1093. Additional Products
  1094. -------------------
  1095.  
  1096. Stay tuned for the following upcoming retail products:
  1097.  
  1098. 1. Unreal Editor full version (retail product), a much-improved,
  1099. more user friendly, more stable, and fully documented Unreal editor
  1100. available in retail stores and direct from Epic.  Watch our web
  1101. site (http://www.unreal.com/) for information about this.
  1102.  
  1103. 2. The official Unreal level pack, coming to retail stores from
  1104. GT Interactive.
  1105.  
  1106. 3. Hint books, strategy guides, books, and any other Unreal related
  1107. paraphernalia those crazy GT Interactive marketing people dream up!
  1108.  
  1109. -------
  1110. The End
  1111. -------
  1112.